Video games are a very useful tool that allows us to connect with the world of youth interests and that can help to attend to student diversity, to deploy multiple intelligences, to favour interdisciplinary work, etc. The book presents 30 Video games, many of them well-known and always of easy access both for the faculty as well as for the pupils. Each Video game is perfectly described, it includes its technical record and explains the didactic proposal in detail for its immediate use in the classroom.Extracto del Indice I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos. II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares;para la integración de alumnado con NEE;con grupos de refuerzo de Educación Secundaria;para formar ciudadanos;para reforzar habilidades instrumentales;para comprender el mundo que nos rodea. III. SELECCION, DESCRIPCION Y MODO DE UTILIZACION DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. ¡Alto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución . IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Areas Curriculares, Competencias Básicas y ValoresELOISA MONTERO, MARIA RUIZ y BEATRIZ DIAZ forman parte del Equipo LudologΩs, junto con otras profesionales de la educación interesadas en buscar posibilidades educativas al fenómeno social de los Videojuegos. Sus objetivos son buscar nuevos modos de educar, empleando las TIC y los videojuegos, y diseñar experiencias educativas motivadoras que ayuden a enseñar de forma amena y sean estímulo positivo para otras situaciones de aprendizaje, guiado o autónomo. Las autoras tienen una amplia experiencia docente, tanto en educación Secundaria como en Universidad, e imparten habitualmente cursos para la formación del profesorado en las áreas de su especialidad.